
La position debout en demi-flexion est réputée contraignante pour le lombalgique, ce qui ne signifie pas qu’elle soit un facteur favorisant. Désensibiliser le patient lombalgique en lui faisant explorer cette position dans un jeu pour attirer son attention sur autre chose que ses douleurs est le propos de cet outil, dont les caractéristiques biomécaniques ont été mesurées sur une trentaine de sujets sains. C’est peut être aussi une autre façon de travailler le multifide en course moyenne.
L’outil
La réalité virtuelle peut être particulièrement bénéfique lorsque le but de l’intervention est de stimuler des mouvements qui peuvent être associés à la douleur et à la peur.
Le principe
Demander à un sujet debout d’atteindre une cible fait intervenir des paramètres divers (hauteur des hanches, longueur du tronc, longueur des bras) pour calculer 4 points dans l’espace qui nécessiteraient exactement 15°, 30°, 45° et 60° de flexion du tronc.
En évaluant la façon dont un individu choisit d’atteindre chaque cible, cette tâche répétée permet d’identifier le comportement d’évitement (par exemple, un mouvement réduit du tronc et un mouvement accru au niveau de la cheville, du genou et des hanches).
Les jeux virtuels
Dans Reachality, les participants sont immergés dans un environnement virtuel à l’aide d’un casque VR, où leur corps est représenté sous la forme d’un avatar et où les participants reçoivent l’instruction d’atteindre avec leur main des cibles qui apparaissent devant eux (par exemple, aux 4 endroits susmentionnés).
Dodgeality, un jeu de balle au prisonnier immerge les participants dans un gymnase virtuel. Les trajets des balles à intercepter sont standardisées en fonction des quatre angles lombaires, incitant ainsi les participants à atteindre ces endroits pendant le jeu.
Les participants ont constaté que le jeu les distrayait de leur mal de dos et qu’il était amusant à jouer, qu’ils n’avaient pas peur de se faire mal au dos pendant le jeu et que le jeu n’augmentait pas leur mal de dos.
Fishality est un jeu de pêche à la ligne dans lequel les participants sont debout sur un quai surplombant un étang et ont un panier dans leur main dominante (dotée d’un contrôleur dans le monde réel). Des poissons nagent vers les participants, un indicateur situé au-dessus du niveau de l’eau signalant aux participants l’approche d’un poisson. Les poissons sautent ensuite hors de l’eau vers les participants selon un arc parabolique élevé, et les participants sont invités à attraper les poissons dans leur seau.
Cette trajectoire est destinée à donner aux participants plus de temps pour réagir, ce qui nécessite une diminution de la vitesse de flexion du tronc. En prescrivant la hauteur de la trajectoire et en résolvant les équations cinématiques, l’angle de lancement initial et la vitesse de lancement peuvent être calculés pour s’assurer que le poisson intercepte les mêmes 4 points dans l’espace que ceux utilisés pendant la Reality et Dodgeality.
L’étude
La cinématique lombaire a été comparée entre les trois jeux chez des participants en bonne santé, à l’aide d’un système de capture du mouvement à 14 caméras.
L’excursion lombaire, la vitesse de flexion lombaire et l’emplacement réel de la cible dans la direction antérieure et verticale ont été comparés pour chaque tâche de réalité virtuelle et entre les 4 emplacements d’impact cible prévus définis en fonction de leur anthropométrie.
Références bibliographiques
Alexander T Peebles, Susanne van der Veen, Alexander Stamenkovic, Christopher R France, Peter E Pidcoe, James S Thomas. A Virtual Reality Game Suite for Graded Rehabilitation in Patients With Low Back Pain and a High Fear of Movement: Within-Subject Comparative Study. JMIR Serious Games. 2022 Mar 23;10(1):e32027. doi: 10.2196/32027.
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