Réalité virtuelle & rachialgies


portrait photo of skeleton in front of gray background with white and black vr goggles on

Si en plus elles ne sont pas moins efficaces que la kinésithérapie traditionnelle, on va finir par l’ouvrir cette salle de jeux thérapeutiques. Deux revues systématiques portent sur le sujet. Elles sont disparates quant aux outils utilisés. Il vous faudra attendre avant la commande du Père Noël, quitte à récupérer les jeux que nos petits enfants gâtés boudent parce que la Switch a détrôné la Wii.

Réalité virtuelle & lombalgie 

Cette revue systématique a analysé 14 études contrôlées randomisées et cumulé les conclusions de 11 d’entre elles dans une méta-analyse.

Résultats 

Des différences significatives ont été trouvées en faveur de la RV par rapport à l’absence de RV dans l’intensité de la douleur après l’intervention (11 essais, n = 569, SMD = -1.92, 95% CI = -2.73, -1.11, p < 0.00001) et le suivi (4 essais, n = 240, SMD = -6. 34, IC 95 % = -9,12, -3,56, p < 0,00001), et la kinésiophobie après l’intervention (3 essais, n = 192, MD = -8,96, IC 95 % = -17,52, -0,40, p = 0,04) et le suivi (2 essais, n = 149, MD = -12,04, IC 95 % = -20,58, -3,49, p = 0,006). Aucune différence significative n’a été trouvée dans l’incapacité. 

En conclusion, la RV peut réduire significativement l’intensité de la douleur et la kinésiophobie chez les patients souffrant de lombalgie chronique après l’intervention et lors du suivi.

Quels outils évalués commander au Père Noël ?

Il y a à mon avis tromperie sur la marchandise :D. Ce qui est indiqué comme de la réalité virtuelle, ce sont des dispositifs de déstabilisation auxquels le patient doit réagir, en étant debout (Prokin system Technobody module balance trunk, Biodex balance system) ou assis sur une selle de cheval (Horse simulator machine HJL Co. Ltd., Korea, Horse simulator Daewon FORTIS, Korea) ou la sempiternelle Wii Balance Pad, ou la possibilité de piloter un curseur sur l’écran à l’aide du mouvement de ses lombaires.

Exemple

C’est un jeu de tir (système Pro-Kin PK 252N). Les sujets sont assis sur la plate-forme virtuelle et visualisent le jeu sur l’écran de l’ordinateur. Le jeu était exécuté et contrôlé en déplaçant le tronc d’avant en arrière et de gauche à droite selon les signes. Les activités étaient rendues progressivement plus difficiles avec plus d’activité musculaire et de mouvement du participant. Le niveau de difficulté est défini par le nombre d’ennemis, l’angle du lancer, la fréquence du tir, la fréquence du clignotement des ennemis et le nombre de balles apparaissant autour du participant. Temps d’utilisation du jeu vidéo : 30 min.

Quand il s’agit d’utiliser un casque VR, il ne s’agit que d’un programme de relaxation.

Le programme offre une combinaison polyvalente de formation aux techniques de soulagement de la douleur par le biais d’une séquence prescrite d’expériences immersives quotidiennes (images 3D). Chaque expérience de RV dure entre 2 et 16 minutes (6 minutes en moyenne). Nausées et mal de mer sont les seules complications retrouvées 😀

Une autre revue systématique

Sept études contrôlées randomisées présentant un risque élevé de biais satisfaisaient aux critères d’inclusion. 4 concernaient les lombalgies, 3 les cervicalgies. La qualité des preuves variait de très faible à faible. 

Chez les patients souffrant de cervicalgie chronique, la réalité virtuelle (RV) est bien perçue par les patients. Ils en sont satisfaits. Elle a un effet antalgique sur le court comme le long terme comparativement à la rééducation proprioceptive conventionnelle. 

Chez les patients souffrant de lombalgie subaiguë ou chronique, la RV améliore la douleur, l’invalidité et la peur du mouvement par rapport aux exercices de stabilisation lombaire et à la douleur par rapport à la physiothérapie conventionnelle (à court terme).

A noter que la kinésithérapie dite conventionnelle comparée est une kinésithérapie active (pas de comparaison avec de la thérapie manuelle, mais comme maintenant on ne peut plus les toucher ?). 

Chez les patients atteints de lombalgie chronique, la VR a amélioré la douleur par rapport aux exercices de stabilisation lombaire et la peur du mouvement par rapport à la physiothérapie conventionnelle (sur le court terme).

Quelle posologie ?

Elle est forcément disparate selon les études, cela va de 2 semaines à 3 mois. Ce sont des séances de l’ordre de 30 minutes. Le temps que Raymonde comprenne comment on fait pour monter sur la Wii, faudra bien compter sur 3/4 d’heures en global.

Quel matériel ?

Pour les cervicalgies, un auteur [Sarig Bahat 2015, 2016] utilise la RV avec Flight Simulator ou assimilé et un capteur laser. Les études datent de 2015 et 2018, soit juste avant que le Père Noël puisse vous apporter XPlane en réalité virtuelle avec un Oculus Rift 🙂 . 

Pour les lombalgies, c’est essentiellement la sempiternelle Nintendo Wii Fit ® avec le programme de yoga, un horse-simulator 🙂 

Quels patients ?

Ce sont des patients relativement jeunes, la quarantaine. Cela ne signifie pas que les plus anciens ne pourraient pas faire joujou utilement avec ces outils, juste qu’ils ne pourraient peut être pas être tous seuls s’ils ne se sont jamais servis d’un mulot 🙂 Ca tombe bien, puisque nous sommes payés pour les accompagner. Et puis, je ne sais pas si vous avez essayé, mais les vieux ne sont pas tous ridicules, par exemple avec la Kinect de Microsoft ®.

Conclusion des auteurs 

Y’a un potentiel en faveur de la réalité virtuelle pour l’amélioration de la douleur des rachialgies. 


Références bibliographiques 

usaAhern MM, Dean LV, Stoddard CC, Agrawal A, Kim K, Cook CE, Garcia AN. The effectiveness of virtual reality in patients with spinal pain: A systematic review and meta-analysis. Pain Pract. 2020 Mar 20. doi: 10.1111/papr.12885. Article en pré-publication.

Articles en rapport avec le sujet

Sarig Bahat, H., et al., Cervical kinematic training with and without interactive VR training for chronic neck pain – a randomized clinical trial. Man Ther, 2015. 20(1): p. 68-78.

Sarig Bahat, H., et al., Remote kinematic training for patients with chronic neck pain: a randomised controlled trial. Eur Spine J, 2018. 27(6): p. 1309-1323.

Beatriz Brea-Gómez, Irene Torres-Sánchez, Araceli Ortiz-Rubio, Andrés Calvache-Mateo, Irene Cabrera-Martos, Laura López-López, Marie Carmen Valenza. Virtual Reality in the Treatment of Adults with Chronic Low Back Pain: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Clinical Trials. Int J Environ Res Public Health. 2021 Nov 11,18(22):11806. doi: 10.3390/ijerph182211806.

Article disponible en ligne en cliquant sur le lien du titre.

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