L’utilisation de la réalité virtuelle en rééducation orthopédique n’est pas d’un avantage inférieur à la thérapie en face à face. Les améliorations physiques sont démontrées par l’augmentation des scores cliniques. Elle permet de réduire les coûts liés aux transports, aux hospitalisations et aux réadmissions.
Ces technologies peuvent être utilisées en télé-rééducation à la suite d’une arthroplastie du genou ou de la hanche. Une bonne relation entre le patient et le physiothérapeute est essentielle pour l’observance du traitement et le maintien du lien à distance [Berton 2020].
La kinésithérapie du membre supérieur de l’AVC avec MIRA
La technologie de la réalité virtuelle immersive et non immersive (RVNI) peut compléter et améliorer la physiothérapie et la rééducation neurologique standard chez les patients ayant subi un accident vasculaire cérébral.
Cette étude [Miclaus 2020] a utilisé le logiciel MIRA pour étudier l’efficacité d’une thérapie spécifique par RVNI en tant qu’intervention autonome, par rapport à la physiothérapie standard pour la rééducation des membres supérieurs chez les patients après un accident vasculaire cérébral.
Cinquante-cinq patients hospitalisés ont été randomisés en groupes de contrôle (appliquant la physiothérapie standard et les exercices de dextérité) et en groupes expérimentaux (appliquant la RVNI et les exercices de dextérité).
Les deux groupes ont été subdivisés en groupes subaigus (moins de six mois après l’AVC) et chroniques (plus de six mois à quatre ans après l’AVC).
Indicateurs
Les tests standardisés suivants ont été appliqués au départ et deux semaines après la thérapie : Fugl-Meyer, échelle de Rankin modifiée, MIF, amplitudes articulaires, testing, échelle d’Ashworth modifiée, Functionnal Reach test.
Des tests non-paramétriques ont permis de comparer les deux populations.
Procédures & posologie
Les quatre groupes ont bénéficié d’une séance de thérapie de 60 minutes pour les membres supérieurs pendant dix jours. Les groupes de contrôle ont bénéficié quotidiennement d’un protocole de physiothérapie standard d’exercices tels que la mobilisation auto-passive, la mobilisation active bilatérale et la mobilisation active avec résistance, des exercices fonctionnels spécifiques à la tâche pour augmenter la capacité à effectuer des activités de la vie quotidienne et des exercices de dextérité de la main (exercices d’ergothérapie), pour une durée totale de 60 minutes.
Le programme des groupes expérimentaux comprenait 20 à 40 minutes de thérapie en RV (cette durée était fixée en fonction de la capacité du patient) associée à des exercices de dextérité (exercices d’ergothérapie), de sorte que chaque patient a effectué une heure d’entraînement des membres supérieurs par jour.
Le protocole des exercices d’ergothérapie pour la main comprenait l’utilisation de la plaque canadienne, l’entraînement à la prise en main épaisse et fine, les pinces latérale et palmaire, ainsi que des tâches de renforcement des extenseurs du poignet, pour les deux groupes.
Réalité virtuelle non-immersive
La technologie utilisée consistait en un écran de télévision de 55 pouces, un ordinateur équipé de MIRA Rehab (un logiciel de thérapie par réalité virtuelle), et un capteur Kinect de Microsoft qui permet de détecter le corps humain, les articulations et les mouvements sur les trois axes.
MIRA est un logiciel (eHealth) de téléréadaptation, qui améliore l’efficacité et la commodité de la physiothérapie pour les patients en convalescence.
Le logiciel utilise le capteur Kinect pour calibrer la position du patient au début de chaque séance de RV, ou pendant les exergames, si nécessaire.
La technologie utilisée comprend un outil d’évaluation pour l’évaluation des amplitudes, également réalisée par le biais du capteur Kinect. Grâce au programme MIRA et au capteur, le patient reçoit un retour d’information concernant la justesse du mouvement et de la posture pendant les séances de RV.
La technologie requiert la présence des kinésithérapeutes pour évaluer les amplitudes du patient, pour déterminer le niveau de tolérance aux exergames et pour établir les types de mouvement et d’exercice pour la séance de RV du patient, en fonction de la capacité fonctionnelle et motrice du patient, au moins au début de la thérapie (deux premières séances).
Un exemple est l’ajustement des niveaux de tolérance pour le mouvement de 0 à 100 %. Plus la tolérance est faible, plus le logiciel fournit un retour d’information sur la justesse du mouvement, avertissant le patient lorsqu’il n’effectue pas la tâche avec précision.
Le logiciel MIRA Rehab comporte deux catégories d’exergames basées sur les types de mouvement, respectivement un ensemble de mouvements analytiques des membres supérieurs, ainsi qu’un ensemble fonctionnel et complexe d’exergames qui impliquent le contrôle musculaire, la coordination du mouvement, la contraction isométrique et de multiples directions de mouvement.
Le programme présente (par une barre à gauche de l’écran) des types de mouvements qui peuvent être sélectionnés et (à droite de l’écran) des types d’exergames, offrant ainsi une multitude de possibilités pour créer des programmes de thérapie par RV. Quant aux exergames fonctionnels, le logiciel en propose deux types.
Un type d’exergames peut être utilisé pour la coordination et le contrôle des mouvements, comme Firefly, Follow, Catch, Spaceship et Move, qui demandent au patient de suivre un chemin complexe déjà conçu avec trois niveaux de difficulté et un autre type d’exergames avec des sous-niveaux de difficulté progressive.
Le logiciel ajuste automatiquement le niveau de difficulté en fonction des progrès évalués par le patient (d’une séance à l’autre). La technologie de thérapie par RV de MIRA attribue également des points de performance pour chaque exercice, en fonction de la qualité de l’exécution et du nombre de répétitions (dans un délai déterminé), ce qui permet aux patients d’évaluer eux-mêmes leurs progrès et de recevoir un retour d’information approprié sur leurs performances (qualité de l’exécution).
Le logiciel fournit un système de notation recueilli à la fin de la séance, en plus du retour d’information reçu pendant l’exécution des exercices.
Grâce à ce type de feedback, la RVNI offre au patient la possibilité de voir ses progrès à travers un système informatisé, dans la perspective d’une évaluation quantitative des progrès, en comptant concrètement sur les résultats de la thérapie, et pas seulement verbalement.
Et moi, je n’ai aucun conflit d’intérêt avec ce joujou, je ne suis pas payé pour en parler. Maintenant, si MIRA software ou d’autres prestataires de logiciels veulent bien me prêter leurs productions, pas ni problème pour les nous autres. Je fourni même la Kinect.
Résultats
Ils suggèrent que la rééducation par RVNI est efficace pour être administrée aux patients post-AVC, et peut être plus efficace qu’une prise en charge standard dans les six premiers mois suivant l’AVC.
La kinésithérapie de la PTG avec VERA
Aux USA, la kinésithérapie coûte cher et c’est pas pour tout le monde. Le but de la présente étude était d’examiner l’effet d’un programme virtuel de kinésithérapie sur les coûts des soins de santé et les résultats cliniques par rapport aux soins traditionnels après PTG.
Méthodes
Au moins 10 jours avant la pose d’une PTG, les patients sur 4 sites cliniques ont été inscrits et randomisés en deux groupes :
- Un programme de kinésithérapie virtuelle VERA (Virtual Exercise Rehabilitation Assistant), impliquant un coach avatar, simulé numériquement, une biométrie tridimensionnelle à domicile et une téléréadaptation avec la supervision à distance par un physiothérapeute. Du style Xbox avec Kinect.
- Une prise en charge traditionnelle avec kinésithérapeute à domicile ou en cabinet.
Indicateur principal
Le coût total des soins de santé pour la période post-opératoire de 12 semaines.
Indicateurs secondaires
Le Knee injury and Osteoarthritis Outcome Score (KOOS, la flexion / extension et la vitesse de marche à 6 et 12 semaines, les évènements indésirables survenus lors des 12 semaines (chutes, douleurs et ré-admissions à l’hôpital signalées par les patients).
Résultats
Sur 306 patients (65 ans de moyenne d’âge, dont 62,5% de femmes) randomisés de novembre 2016 à novembre 2017, 290 avaient une PTG et 287 (dont 143 dans le groupe PT virtuel et 144 dans le groupe de soins habituels) ont terminé l’essai.
- Le physiothérapeute virtuel coûtait presque trois fois moins à 12 semaines que le vrai ( une médiane de 1050 $ par rapport à 2805 $; p <0,001).
- Les coûts moyens étaient inférieurs de 2 745 $ pour les patients de VERA.
- Ils ont eu moins de réhospitalisations que le groupe de soins habituels (12 contre 30; p = 0,007).
- Le KOOS à 6 semaines n’était pas diffférent à 6 semaines (différence de 0,77 IC90%[-1,68 à 3,23] comme à 12 semaines (différence de -2,33 IC90%[-4,98 à 0,31].
- Extension, flexion du genou et vitesse de marche à 12 semaines n’étaient pas différentes non plus.
- Ils chutaient juste un peu plus en virtuel qu’en réel (19,4% des patients de VERA pour 14,6% des patients en soins habituels (soit une différence de 4,83% IC à 90%[-2,60 à 12,25], une différence considérée comme non significative.
Conclusion des auteurs
Par rapport au physiothérapeute traditionnel à domicile ou en clinique, le physiothérapeute virtuel avec téléréadaptation pour une supervision clinique qualifiée a considérablement réduit les coûts de soins de santé de 3 mois après une PTG tout en offrant une efficacité similaire.
Ces résultats ont des implications importantes pour les patients, les systèmes de santé et les organismes payeurs. La physiothérapie virtuelle avec surveillance clinique doit être envisagée pour les patients traités par PTG.
Commentaires
16,13 € * 5 séances par semaine * 12 semaines = 967,8 € de prise en charge. Au cours actuel du dollar, VERA encore peut aller se rhabiller. Mais peut être être que nous devrions prendre en main ces nouveaux outils avant qu’ils ne nous soient imposés ?
Références bibliographiques
Alessandra Berton, Umile Giuseppe Longo, Vincenzo Candela et al. Virtual Reality, Augmented Reality, Gamification, and Telerehabilitation: Psychological Impact on Orthopedic Patients’ Rehabilitation. J Clin Med. 2020 Aug 7;9(8):E2567. doi: 10.3390/jcm9082567.
Article en accès libre en cliquant sur le lien du titre.
Bettger JP, Green CL, Holmes DN, et al. Effects of Virtual Exercise Rehabilitation In-Home Therapy Compared with Traditional Care After Total Knee Arthroplasty: VERITAS, a Randomized Controlled Trial. J Bone Joint Surg Am. 2019 Nov 18. doi: 10.2106/JBJS.19.00695. Article en pré-publication.
Articles en rapport avec le sujet
Roxana Miclaus, Nadinne Roman, Silviu Caloian, Brindusa Mitoiu, Oana Suciu, Roxana Ramona Onofrei, Ecaterina Pavel, Andrea Neculau. Non-Immersive Virtual Reality for Post-Stroke Upper Extremity Rehabilitation: A Small Cohort Randomized Trial. Brain Sci. 2020 Sep 21;10(9):E655. doi: 10.3390/brainsci10090655.
Article en accès libre en cliquant sur le lien du titre.